BRP 128
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Là... visiblement, votre discussions devient plus compliquée que la lecture d'un 00 pour un 100...
(soi dit en passant, toutes les parties di'initiations que j'ai faite avec des dés 100, les gens ne le savent pas... jusqu'à ce qu'on leur dise à quoi ça correspond, ensuite, j'ai jamais eu de soucis^^)
- Zoisite
Je n'arrive pas à me faire à l'idée que quelqu'un venant d'Agone ou il devait aditionner 4 bonus mais qui n'arrive pas à lire un D100 ne soit pas juste en train de nous troller.
Zoisite
Je sais lire un d100, c'est très facile, mais ce n'est pas intuitif, malgré ce que pensent les grognards qui ont oublié leurs débuts.
(soi dit en passant, toutes les parties di'initiations que j'ai faite avec des dés 100, les gens ne le savent pas... jusqu'à ce qu'on leur dise à quoi ça correspond, ensuite, j'ai jamais eu de soucis^^)
Evensnalgonel
Exactement.
Génial .. mais cela ne m'étonne pas
Pour info
Selon les résultats d'une enquête en 2023 faites sur 6000 éléves entrant en 6éme, seuls 22% placent correctement la fraction 1/2 sur une ligne graduée de 0 à 5, et 6% réussissent à placer 3/6.
Plus de 75% des éléves ont donc décroché en CM2. Le fait qu'un entier compris entre 0 et 100 puisse se décomposé en dizaine et unité devrait être maitrisé en CP .. mais c'est très loin d'être le cas. Et c'est uniquement car la logique de l'addition n'est pas comprise.
Je ne suis pas un grand fan de la méthode de singapour mais le fait de faire jouer les enfants avec les chiffres remontera peut être la barre.
J'arréte mes reflexions de vieux cons en espérant que cette baisse de logique mathématique puisse s'arréter.
- Fabien4927
Les vieux sont forts en maths mais ne savent pas convertir un PDF en Word. Chacun sa spécialité !
Pour le coup de 1/2 sur la barre graduée, j'ai choisi de croire que les gamins ont fait exprès par provocation pour faire flipper les "vieux cons". Après tout, il n'est pas improbable que 78 % des testés se rendent compte de l'avenir que les adultes concoctent et deviennent taquins.
J'ai l'impression que, parmi ce qui fait apparaître le BRP comme vieillot aux yeux de certains, pour poursuivre la discussion entamée plus haut, c'est tout simplement la liste des compétences. C'est perçu soit comme quelque chose de lourd et de trop long, soit comme quelque chose de trop limitant.
Il est vrai que ce système comporte plusieurs défauts qu'on peut lui reprocher. Par exemple,inévitablement (?), certaines se révèlent bien plus utiles que d'autres dans le cadre d'aventure, notamment toutes les compétences de perception. (Vous préférez investir dans TOC ou dans Grimper ?)
Mais, pour ma part, j'aime ce que ce système évite (l'arbitraire et l'improvisation du MJ pour simuler la réussite d'une action, par exemple), et ce qu'il offre: la lisibilité des aptitudes du personnage pour le joueur et le MJ, la progression par l'expérience qui correspond aux actions menées avec succès par le personnage, etc.
En ce qui concerne le fait que certaines compétences soient plus utiles que d'autres, ça dépend du scénario. On ne va pas utiliser les mêmes compétences dans un jeu d'enquête que dans un jeu de fantasy. Il est en effet recommandé d'être plutôt bon dans au moins une compétence de perception, mais le fait de savoir identifier des plantes comestibles sera très utile dans un scénario de fantasy simulationniste par exemple. Du reste, chaque personnage peut progresser dans n'importe quelle compétence en la pratiquant ou en bénéficiant d'une formation auprès d'un personnage experimenté.
Les compétences sont réparties par groupes de compétences et on peut utiliser ces groupes en lieu et place des compétences si on souhaite quelque-chose de plus simple. On peut imaginer un jeu qui utiliserait les groupes de compétences sur une base D20 en divisant tout par 5 par exemple. Il faudra ajuster les professions/occupations en conséquence.
Il y aura toujours des mécontents, on ne cherche pas tous la même chose dans le JDR à un instant T, et les préférences de chacun évoluent aussi dans le temps (parfois). Moi j'adore ce système, c'est mon préféré. J'aime le fait de pouvoir jouer dans n'importe quel univers sans avoir beaucoup de travail à faire pour adapter le jeu et je trouve vraiment super qu'un système aussi polyvalent soit maintenant à la disposition de tous.
Est ce que le BRP est "daté", "trop vieux" .. ou était trop en avance ?
Le BRP nait au moment ou G. Stafford continue à croire aux Wargames, et on va rendre hommage à Stephen H. Perrin le papa de tout un tas de truc dont la plupart ont été des echecs.
Le premier BRP fait ... 16 pages ! et globalement essaye de faire la transition entre un wargame et un wargame à 1 unité.
Perrin croit fonciérement à ce que l'on nommerait aujourd'hui "open source system", quand Stafford lui refille les clés pour construire un JdR autour de Glorantha, Perrin commence par un hommage en dédicaçant l'ouvrage à Dave Anderson, Gary Gygax et Ken St Andre ...
De plus dés l'introduction le ton est donné, ce jeu est lié aux Wargmes de G. Stafford mais le systéme générique peut être adapter à n'importe quel monde ... lisez entre les lignes c'est D&D (et AD&D) dont il est question
"We think you will find the system more realistic, and at the same time more playable, than any system you have seen before"
Pas de niveaux, pas de points de vie qui augmentent, des blessures, ect, ect ... tout en restant jouable. Mais il coincé à cette époque, car les simulationistes préférent des jeux bien velus comme C&S, Bushido, Space Opera, Afrermath ...
Perrin continuera son chemin en faisant les premiers éléments "cross system", si "Thieves World" reste la pépite, dans les oubliettes on trouve la série des "All The World Monster" contre offensive complétement ratée de Chaosium contre le Monster Manual.
Dans le même temps son systéme va s'etoffer avec Worlds of Wonder qui est le précurseur de tous les systémes génériques.L'echec commercial sera à la hauteur du génie. Chaosium laissera une seconde chance avec SuperWorld qui se consacre uniquement sur les super héros .. mais là aussi echec.
Et les choses sont curieuses, car il faudra un jeu qui n'a strictement rien à voir avec les tentatives de Perrin pour que le systéme soit reconnu. C'est bien sur l'AdC de Sandy Petersen. En fait on le voit, c'est dans un environnement totallement fantastique mais avec la fragilité du réalisme que le BRP peut marcher. Et Petersen rajoute une couche de faiblesse aux persos avec la santé mentale.
pour que le BRP marche il faut cet équilibre pas facile à trouver, de mettre des persos fragiles dans un univers agressif et ou les joueurs puissent accepter la fragilité de leur perso ... cet équilibre sera retrouvé dans Elfquest ou Stormbringer. Il sera aussi remis en lumiére par Nephelim.
G. Stafford le respectera avec Pendragon, lui aussi rendra les personnages encore plus fragile avec son systéme de traits et passions. Bon il transformera le D100 en D20 juste par paquet de 5% .. je me suis toujours d'ailleurs demandé si ce moment là il n'avait pas inventé de D20 systéme.
Outre le fait d'avoir une fiche de perso bien velue (avec les standard de nos jours), le BRP souffre d'un talon d'achille ... il n'est pas fait pour l'épique et les actes héroiques. Ce petit moment que l'on a retrouvé avec les pulp systems ou sous l'action de bravoure les persos sont capables d'actions iréalistes.
Et malgrés toute mon histoire avec les jeux de Chaosium, je dois me résigner à dire que Savage World a réussi à finaliser le travail de systéme générique en lui donnant cette dernière petite touche indispensable dans certains univers.
Steve Perrin est mort en 2021 .. RIP ... tu m'as fait rêver.
Dans le jeu qu'il ecrit sur les Zombies, Damien Coltice a rajouté une granularité à la réussite ou à l'echec pour les jets de compétence (il utilise le d100), et ainsi eviter le syndrome du 0 ou 1 . En cherchant toujours a faire sous la competence, le but est de faire le plus haut possible, le dé des dizaines donnant un nombre de reussite. Par exemple, si on fait 53 alors qu'on a 57 de competence, on aura une reussite de 5. Si on fait 01, on a une reussite de zero. Pareil pour les echecs. Les double font le critique/fumble. Je trouve ce procédé interressant
- Gollum
Ce système existait déjà dans la première édition de Pendragon. Avec le d20 à la place du d100 et de façon moins précise (on n'évaluait pas la qualité de la réussite), mais les bases étaient tout de même là : pour passer la défense d'un adversaire, il fallait faire plus que lui tout en restant sous sa propre compétence.
Ce qui m'amène d'ailleurs à un des "problèmes" du BRP System : les jets en opposition. De l'aveu d'un de ses auteurs (je ne sais plus lequel, désolé, j'ai vu ça sur une des vidéos de Chaosium et le nom m'échappe), ça a toujours été le point d'achoppement du jeu.
Dans D&D, c'est en effet simple et très intuitif : celui qui obtient le meilleur résultat l'emporte. Plus c'est gros, plus c'est beau.
Dans le BRP, comme il s'agit d'obtenir un résultat en dessous de son score, et pas le plus possible, ça devient beaucoup moins intuitif. De ce fait, il y a plein de systèmes qui coexistent.
- Le système de Pendragon : celui qui obtient le meilleur résultat tout en restant sous son score l'emporte.
- Le système des qualités de réussites : une réussite critique l'emporte sur une réussite particulière qui l'emporte sur une réussite ordinaire...
- Celui qui obtient le plus bas résultat au d100 l'emporte (afin de donner plus de chances au faible de battre le fort dès lors qu'il a réussi son jet).
- La meilleure marge de réussite (écart entre son pourcentage de chances de réussir et le résultat des dés) l'emporte.
- La table des oppositions (en divisant les compétences par 5 quand il s'agit de compétences et non plus de caractéristiques).
Toutes ces solutions sont reprises dans le BRUGE pour permettre au MJ de choisir la sienne. Toutes fonctionnent bien, avec des conséquences un peu différentes sur les statistiques, mais le fait qu'il y n'y en ait aucune qui s'impose montre bien que ce n'est pas aussi intuitif que ça l'est dans un jeu où il s'agit d'obtenir le résultat le plus élevé possible.
- Zoisite
En fait, pas mal de systèmes et de jeux sont liés au BRP. RuneQuest, Call of Cthulhu, Pendragon, Warhammer Fantasy, Mythras, Rivers of London, Elric!, Nephilim, Rêve de Dragon, Super World, etc.
Et avec la licence ORC, j'espère que la liste va s'allonger.
Oui, exact ! Merci beaucoup de ces précisions.
Décidément, tu es bien plus pointu sur le sujet que moi (tant sur le système que sur son histoire). On voit que c’est ton préféré. Et même si le mien est GURPS, je te comprends parfaitement. Il est vraiment génial !
La dernière édition de L'appel de Cthulhu m'a époustouflé, une fois que je suis rentré dedans et que j’en ai enfin compris l’originalité par rapport aux précédentes (il m’a fallu beaucoup de temps avant de m’y mettre). Et la dernière version de BRUGE m’a aussi émerveillé. Quel travail d’harmonisation et de simplification !
Je n’ai jamais lu Elric! Je crois me souvenir que Stormbringer (son prédécesseur) utilisait les règles de combat classiques du BRP System, mais avec plein d’options qui le rendaient beaucoup plus intéressant : attaques et parades multiples (avec malus – très utiles aux personnages ayant un grand score de compétence, d’autant plus qu’on pouvait dépasser 100 %), attaque bourrine (pour faire plus de dégâts), peut-être l’équivalent de l’attaque et de la défense totale, qu’on trouve dans d’autres jeux, etc.
- Zoisite
La V7 de Call of Cthulhu est géniale je trouve. Plusieurs mécaniques sont là pour placer les joueurs dans des dilemmes :
- la mécanique du push. Dois-je réessayer de lancer les dés au risque de faire un échec critique ?
- la dépense des points de chance, au risque de devenir malchanceux.
J'aime beaucoup la manière donc Cthulhu V7 gère les oppositions également. Cette nouvelle méthode dispense le MJ de créer des fiches de personnage pour les PNJ car on va demander au joueur :
- un succès standard si le PNJ a entre 0 et 50 dans la compétence opposée ;
- un succès 'hard' si le PNJ a entre 51 et 90 dans la compétence opposée ;
- un succès 'extreme' si le PNJ a plus de 90 dans la compétence opposée.
Donc plus besoin de fiche, suffit de réfléchir une seconde pour savoir si le PNJ est bon, très bon ou expert dans la compétence opposée.
Quand au BRP dans sa nouvelle version, je trouve louable de la part de Chaosium d'avoir peaufiné le système et sa présentation avant de le verser dans la ORC. Ils ne se sont pas contentés d'un truc tronqué de partout, ils ont offert aux créateurs de contenu une version très complète et polyvalente. Et ça, c'est super.
- Evensnalgonel
La V7 de Call of Cthulhu est géniale je trouve.
Et en plus, en VF, elle est écrite avec clarté et les mécaniques sont illustrées par des exemples pertinents. Une partie des règles sont renvoyées du côté des options (dont la dépense des points de Chance) pour les MJ qui ont envie de complexifier le jeu à leur table.
Du côté des reproches, je dirais que le chapitre entier sur les poursuites en bagnole que l'on trouve dans le livre du Gardien me paraît d'une utilité très marginale et qu'il aurait été utilement remplacé par le chapitre sur les années 20 que l'on trouve dans le manuel du joueur. Mais je comprends bien que Chaosium ait essayé de vendre les deux...